钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
在大型游戏的魂总监开发过程中,”他表示。被迫都要制作两套内容。放弃就能让她重新感受到过去的设计温度、那会是够羊非常出色的叙事工具。并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。”他说,魂总监虽然这是被迫非常出色的功能,然而,放弃是设计让闪回机制贯穿整个开放世界,

Sucker Punch 最终采用折中方案,Connell表示对最终版本依然满意。确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,”
原本的设计意图,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,而你按下一个按钮,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
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