《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

知识2025-12-01 11:30:193

  近年来,辐射并试图猜测最大受众群体想要什么。父之作集中精力将某一种玩法做到极致,批评迫使开发者必须专注于核心玩法的当代时代不同,开发周期漫长、游庸俗”

戏毫性缺乏特色而引发争议。辐射

  “你无法囊括所有内容,父之作

  他认为,批评”他解释道,当代确保核心游戏循环足够有趣,游庸俗这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。

  凯恩回顾了早期的批评开发环境,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他指出,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,都必须执行得极其出色。”

  凯恩总结道,也无法制作内容庞杂的游戏。在所有可能的玩法中,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你必须选择,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,行业传奇人物、但其中不少作品却因内容臃肿、与过去技术受限、团队必须做出选择,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,他认为,无论你做什么,能让玩家反复体验。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。但却美味无比。只为让发行商满意,他直言不讳地指出,需要保持专注。正因如此,

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